FunBITS: Oceanhorn が iOS で Zelda をエミュレート

FunBITS: Oceanhorn が iOS で Zelda をエミュレート

任天堂は大きな苦境に立たされている。かつて強大な存在だったビデオゲーム会社は、主力ゲーム機Wii Uがファンの支持を得られず、収益の減少に直面している。マリオやゼルダの伝説といった往年の名作シリーズをモバイル端末で展開するよう、ますますプレッシャーが高まっている。任天堂はこのプレッシャーに抵抗しているが、フィンランドの
スタジオCornfox & Brothersが開発したiPhone・iPad向け『オーシャンホーン:未知の海の怪物』(8.99ドル)は、iOS向けゼルダゲームがどのようなものになるかを垣間見せてくれる。

『オーシャンホーン』はゼルダのパクリであることは隠そうともしません。具体的には、『ゼルダの伝説 風のタクト』のパクリです。プレイヤーは少年の少年となり、島から島へと旅をしながらダンジョンを探索し、アイテムを集め、世界を脅かす敵を倒す旅に出ます。ゼルダシリーズのリンクのように、『オーシャンホーン』の主人公(通称キッド)は剣で敵を斬り、盾で攻撃をかわし、爆弾を落とし、矢を放ち、笛を吹きます。ゼルダ同様、彼の体力はハートで表され、ハートのかけらを集めることで増加します。


普段なら、こんな恥知らずなコピー品を踏み潰したくなるのですが、ゼルダのゲームは大好きです。ゼルダは私の一番好きなゲームシリーズの一つで、コントローラーを持てるくらい大きくなった頃からずっとプレイしています。残念ながら、任天堂のハードウェアにロックされているため、最近は投資に見合う価値を感じていません(DS LiteとWiiで諦めました)。正直なところ、最近のゼルダシリーズ、例えば「トワイライトプリンセス」「スカイウォードソード」「夢幻の砂時計」などは、あまり
素晴らしい出来ではありません(もっとも、最近の「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」は素晴らしいと聞いていますが)。

そして『オーシャンホーン』は見事なコピーだ。グラフィックはWii Uでも違和感なく映えるだろう。ゼルダシリーズ同様、シンプルだが、ちゃんと機能している。


もちろん、タッチスクリーンゲームの成否を分けるのは操作性です。Oceanhornの操作性は優れていますが、タッチスクリーンの利点を十分活かしていません。画面の片側を親指でドラッグし、反対側の画面上のボタンで操作することになります。この操作方法はほとんどの場合うまく機能しますが、時折不正確な動作をすることがあります。しかし、Oceanhornは従来のゲームコントローラーで実現できないようなことは何もありません。

iOSアドベンチャーゲームとして、オーシャンホーンは素晴らしい作品です。しかも8.99ドルという価格は、ゼルダシリーズの新作のほんの一部に過ぎません。しかし、オーシャンホーンはゼルダから多くの要素を借用しているため、比較対象にならず、そこが本作の欠点です。

戦闘は面倒だ。オーシャンホーンの開発者は、任天堂がずっと前に『ゼルダの伝説 夢をみる島』で犯した典型的なミスを犯した(これはシリーズの他の作品とは全く異なる)――剣が短すぎるのだ。普通の甲虫を倒している時は気づかないかもしれないが、遠くまで届くウォーハンマーを振り回すトロルと戦うと、それが露呈する。突然、剣のことを忘れて爆弾を投げつけ、瓶などを投げつけるものを探し始める。ハックアンドスラッシュの冒険というより、酒場での喧嘩のような感覚だ。


ゼルダシリーズの戦闘は、ほぼ全て剣、盾、弓(あるいはパチンコ)で展開されます。魔法や爆弾は、主に障害物を乗り越えたり、秘密を探ったりするために使われます。しかしオーシャンホーンでは、剣が短く、盾への切り替えがスムーズではないため、魔法と爆弾が主力となっています。さらに悪いことに、敵の強さは一定ではありません。特定の敵を倒すのに2回攻撃が必要な時もあれば、5回攻撃が必要な時もあります。ゼルダをそのまま再現するのであれば、細部まで正確に再現する必要があります。

オーシャンホーンの敵は、ダンジョン同様、ありきたりで記憶に残るようなものではありません。しかも、ダンジョンは分かりにくいです。レイアウトは有機的で雑然としており、A地点からB地点までの道筋を推測すること自体が、しばしば難解な要素となっています。しかし、私は挑戦しているという感覚はなく、ただイライラして退屈なだけでした。

少しネガティブなことを言ってしまっているかもしれませんが、オーシャンホーン単体の欠点というよりは、ゼルダシリーズとの比較です。8.99ドルでiPadやiPhoneでプレイできる、なかなか良い模造品です。

ゼルダの存在がなければ、『オーシャンホーン』はどのプラットフォームでも素晴らしいゲームになっていたでしょう。『オーシャンホーン』の欠点は、開発者の欠点というよりは、任天堂の優秀さを示すものです。私は任天堂とAppleをずっと気の合う仲間だと思っていました。どちらも最高の状態では、革新的で洗練されたハードウェアを設計し、洗練された詳細なソフトウェアを開発します。最悪の状態では、パワー不足でギミックばかりのハードウェアをリリースし、最高のソフトウェアを停滞させ、誰もが嫌う奇抜な独自技術に固執しています。

では、オーシャンホーンは任天堂が進むべき道を照らし出しているのだろうか?多くの人がそう考えているし、私もiOSデバイスで任天堂の名作ゲームをプレイしたい。しかし、この提案は問題の本質を見落としていると思う。任天堂は携帯ゲーム機市場で苦戦しているわけではない。3DSのおかげで好調なのだ(もっとも、3DSは高価なハードウェアとゲーム数の少なさから苦戦のスタートを切ったが)。任天堂の問題は、リビングルームでソニーやマイクロソフトに太刀打ちできないことだ。ゲームキューブとWii Uはどちらも商業的には失敗に終わり、WiiはXbox 360やPlayStation 3よりも売れたが、それはモーションコントロールというギミックのおかげであり、そのギミックはすぐに
輝きを失ってしまった。

スマートフォンやタブレットがゲーム機に取って代わっているため、Wii Uは競争できないという意見もあります。しかし、それは全くの誤りです。わずか数ヶ月で、PlayStation 4は世界中で420万台以上を販売し、Xbox Oneは300万台以上を販売しました。しかも、PlayStation 4は日本ではまだ発売されていません。日本では大ヒット間違いなしです。一方、Wii Uは過去1年間でわずか280万台しか売れていません。ゲーム機はかつてないほど好調です。ただ、人々が任天堂の製品を欲しがっていないだけなのです

もう一つの懸念は、任天堂がハードウェア事業から撤退した場合、ハードウェアを放棄してマルチプラットフォームのゲーム開発に注力した結果、取り残されたセガやアタリのような結果になるのではないかということだ。

TechCrunchで、MG Siegler氏は任天堂にとってより独創的なアイデアを提案しました。それは、レトロゲームに特化した99ドルのゲーム機を発売するというものです。これは確かに素晴らしいアイデアで、任天堂に莫大な利益をもたらすでしょう。しかし、Siegler氏が言うように、任天堂はプライドが高く、頑固なので、そんな当たり前のことをする余裕はないのです。

シーグラー氏の指摘は正しいと思うが、同時に、肝心な点を全て捨ててしまっている。Wii Uには多くの問題があるが、その核心にあるのは3つだ。

  1. Wii U は競合製品ほど強力ではありませんが、Xbox 360 や PlayStation 3 に匹敵します。
  2. Wii Uは価格が高すぎます。当初は350ドルでしたが、最終的には300ドルまで値下げされ、任天堂の利益を大幅に減らしました。PlayStation 4はわずか400ドルで、長期的にははるかに多くのメリットがあります。Wii Uの価格設定の問題の一つは、Wii U GamePadと呼ばれる本格的なタブレットをゲームコントローラーとして使用している点です。
  3. Wii Uは開発者にとって悪夢だ。システムソフトウェアはひどく、開発環境としては最悪だと報じられている。ほんの少しの変更でさえコンパイルに膨大な時間がかかり、サードパーティ開発者は任天堂からほとんどサポートを受けられない。

任天堂がこれらの問題に対処するには、ソニーに倣い、ある程度の妥協を強いられるだろう。PlayStation 3が発売された当時、価格は600ドルと高額で、扱いにくい特殊なハードウェアを搭載していた。その結果、Xbox 360との競争に苦戦を強いられた。そこでソニーはPlayStation 4で、考えられないようなことをした。アメリカ人のソフトウェアデザイナーを雇って開発させたのだ。その結果、開発者に愛され、そして何よりも売れ行きが好調な、より安価で高性能なマシンが誕生した。

任天堂が得意とする点があるとすれば、それは凡庸な製品をヒット作に変えることだ。分厚いニンテンドーDSは、スリムでスタイリッシュなDS Liteへと進化した。ファンキーだが過小評価されていたゲームキューブは、大ヒット作Wiiへと進化した。そして最近では、低迷していた3DSは、手頃な価格で子供向けの2DSと、プレミアムで大画面の3DS LLへと進化した。

任天堂は Wii U でも同様の戦略を実行できると思うが、そのためには抜本的な変更が必要になるだろう。

  1. ブランド変更。Wii Uという名称は紛らわしい。Wii UとWii U GamePadを混同している人が多く、タブレットコントローラーをWiiの付属品だと思っている。任天堂は、Nintendo HDのようなシンプルな名前にすべきではないだろうか。
  2. Wii U GamePadはもうやめましょう。かさばるし、バッテリーの持ちも悪く、本体価格も押し上げます。タブレットとしてもゲームコントローラーとしても機能しない、妥協したデバイスです。凝った作りではなく、優れたスタンドアロンコントローラーを設計し、リモートプレイ機能は2DS/3DSに移行しましょう。

  3. システムソフトウェアを廃止し、より優れた開発ツールを提供する。自分の仕事に精通した人材を採用する。もしかしたらAppleから人材を引き抜くのもいいかもしれない。

  4. ダウンロードタイトルのクロスバイを有効にしてください。Wiiで「スーパーマリオブラザーズ」を購入した場合、3DSでもWii Uでも再度購入する必要があります(Wii UでWiiのシステムソフトウェアを起動しない限りは。この面倒な話はやめておきましょう)。App Storeの時代に、これは馬鹿げた話であり、誰も容認しないでしょう。

これらの提案は任天堂のリビングルームの問題をすべて解決するわけではないが、特に任天堂が Nintendo HD の価格を 200 ドル以下に抑えることができれば、顧客と開発者を任天堂に呼び戻すのに大いに役立つだろう。

しかし、任天堂が私の言うことを聞いてくれないという可能性が非常に高い場合、Cornfox & Brothersのような開発者がすべき賢明なことは、『オーシャンホーン』を磨き上げて素晴らしい続編に仕上げることです。任天堂の未来が自社ハードウェアにあるか他社にあるかはさておき、同社の最も貴重な財産は往年の名作シリーズです。任天堂が早急に現状を把握しなければ、より機敏な開発者が同社の至宝である名作の魔法を模倣してしまう危険性があります。

Idfte
Contributing writer at Idfte. Passionate about sharing knowledge and keeping readers informed.